domingo, 22 de diciembre de 2019

Pluma y arroba: Drónica educativa

Hoy vengo a hablaros sobre el proyecto "Pluma y arroba" realizado por José Dulac, que como expondré posteriormente, se trata de un proyecto basado en los drones, sobre todo enfocados hacia la enseñanza de todo tipo de personas, ya sean niños, adolescentes o personas mayores.
Al proyecto lo denominamos “Pluma y Arroba” para darle un nombre menos personalizado. El mío, José Dulac, es conocido, pero este proyecto es una entidad investigadora, colaborativa, donde agrupamos todos los proyectos que lanzamos a través de las redes sociales y colaboraciones con universidades e identidades. Este proyecto está formado por un grupo de profesores que lo realiza y que está abierto a quien quiera sumarse.
El profesor, con un valor inmenso, ha integrado la tecnología a un ritmo tal cual se le ha ofertado. Ha habido muchos cambios tecnológicos en muy poco tiempo. Desde principios de los 90 hasta ahora, la cantidad de dispositivos que han ido llegando a las aulas ha sido inmenso. Muchas veces, complicándoles el trabajo más que facilitándoselo.
Las tecnologías digitales triunfan si se combinan varios factores: la facilidad de uso de la herramienta, la rentabilidad del tiempo que hay que dedicarle y la eficacia con resultado final para mejorar la enseñanza. En la combinación de las tres se aglutina el éxito.
 Esto no puede funcionar si no hay didáctica detrás, para eso hace falta una formación adecuada.
Ha habido mucha formación técnica, sin aspectos didácticos. Y a veces muy teórica. La formación de los docentes debe ser práctica y didáctica. Cuando trabajamos delante de 25 o 30 alumnos, necesitas formarte en recursos y herramientas didácticas que te ayuden a utilizarlas en el momento que sea necesario.
Las competencias digitales. Empezaríamos por unas habilidades comunicativas. En las facultades se están haciendo esfuerzos para enseñar a comunicar, pero hay que aprender a transmitir. Por otro lado, hay que emocionar. Si no me creo y estoy entusiasmado con lo que hago, no lo puedo transmitir. Y, en último lugar, habilidades tecnológicas, de gestión de equipos, de habilidades propias de cualquier ser humano de este siglo.
La innovación se hace en varios niveles, desde las aulas, hasta en el propio centro. Innovar en el aula, innovar en educación, supone cambio sin destrucción. Se debe cambiar para mejorar. Por ejemplo, las pizarras digitales aparecen en 2004/2005 en las aulas y cuando aparecen las tablets, muchos decían “quita las pizarras y pon las tablets.” Perdón, la pizarra convive con las tablets. Todo lo que sea destruir, aunque a veces parezca conveniente, no es el mejor camino. Hay que aprovechar todos los recursos disponibles.
La innovación no es solo tecnológica, es sobre todo metodológica. Además, los avances en neurodidáctica nos van a enseñar que lo que ahora creemos que es lo más conveniente  no lo es con una lectura clara y científica. Nos van a enseñar que no hay que dejar de lado las materias humanistas y artísticas que tanto estamos olvidando.
En resumen, la innovación es cambiar para mejorar.
Trabajamos nuestro planteamiento sobre la “drónica didáctica”, consiste en trabajar con drones en el aula. Sacamos unas respuestas de ilusión y emoción muy buenas. Por ese motivo, el verano del 2018 organizamos un curso de formación que estamos impartiendo por toda España. “Drónica didáctica”, es decir, enseñar con drones, en las que estamos trabajando todas las áreas de forma transversal. Gracias a ello, conseguimos una mayor motivación en alumnos y profesores. Además, unos resultados en destrezas y habilidades de motricidad y capturas de imágenes de gran valor didáctico.
Cuando visité la exposición de Leonardo en Madrid, entendí que era una oportunidad única al cumplirse los 500 años de su muerte en 2019, decidí hacer un proyecto STEAM, porque el cumple las siglas en todas sus reglas. Esto nos ha llevado a iniciar un proyecto que ha crecido muy bien y que está teniendo mucho éxito allá donde lo presentamos.
Este proyecto posee tres factores: la interactividad basada en tablets, la evolución de la escritura y el dibujo. La imagen dibujando sobre todo tipo de soportes la pasamos a la realidad virtual 360 y terminamos con robóticas y máquinas.
Al final, para conocer la robótica hay que indagar en el pasado de las ciencias, saber en qué se fundamente toda la tecnología que manejamos hoy en día. Este aprendizaje lo gestiona el profesor, pero los estudiantes trabajan de manera autónoma entregando finalmente sus proyectos. Lo presentan a sus compañeros y toman notas en un cuaderno de trabajo tal cuál lo hizo Leonardo. Lo mejor de este proyecto es su transversalidad, gracias a esto podemos trabajarlo en cualquier materia. (Dulac, 2019)

Dulac, J. (2019 de Abril de 22). Trabajar con drones en el aula favorece la motivación de los estudiantes. (M. Ruíz, Entrevistador)

sábado, 21 de diciembre de 2019

Gamificación

Hoy vengo a hablaros sobre la gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.
Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.
En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la dinámica de la competición que, aunque no es vista como una cualidad positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo.
Esta última, tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo. También utiliza el cooperativismo, que no es más que otra forma de competir, pero, en este caso, en grupo. Esta misma actividad cuenta también con la dinámica de la solidaridad al fomentar la ayuda mutua entre compañeros de una manera altruista.
Se intenta potenciar al máximo las habilidades de los niños a través de la experimentación y el juego, puesto que mediante la experiencia y la diversión creemos que es más fácil alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales. Pero, ¿cuál es la finalidad de utilizar esta técnica?
Cualquier actividad realizada en contexto de la gamificación busca lograr tres claros objetivos: por un lado, la fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando. Por otro lado, busca ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarles. Finalmente, quiere optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.
Aquellos que usan la gamificación afirman que aporta ingredientes muy atractivos para sus alumnos y que, gracias a su uso, obtienen mejores resultados en algunas actividades. Con esta metodología hemos conseguido seguir trabajando en el aprendizaje cooperativo inmerso en el resto de áreas y necesario para potenciar estos aprendizajes.
Muchos docentes relatan que su carácter lúdico facilita la interiorización de conocimientos de sus alumnos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en ellos. Además, consideran que es una gran oportunidad para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización o la cooperación dentro del ámbito escolar. (Educación 3.0, 2019)

Educación 3.0. (2019). Educación 3.0. Obtenido de https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/70991.html

viernes, 20 de diciembre de 2019

Modelo Steam

Hoy hablaremos sobre el modelo STEAM  y para conocer un poco de su historia, podemos decir que este modelo educativo se inició con el nombre STEM y nació al inicio del siglo 21, en los Estados Unidos.
Comenzó como un movimiento liderado por los empresarios, buscando generar nuevas soluciones de competitividad. STEM proviene del acrónimo en inglés Science, Technology, Engineering and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).
La idea es agrupar estas 4 grandes áreas del conocimiento, con el propósito de desarrollar una nueva manera de enseñar, donde se combinen las ciencias, matemáticas y la tecnología, a fin de resolver problemas.
A medida que se empezó a aplicar la educación STEM y su efectividad empezó a notarse, ésta fue cobrando fuerza como modelo educativo, expandiéndose al punto que:

- Pasó de la formación profesional y técnica, a la educación escolar formal y no formal.

- Con los años se ha ido enriqueciendo, dando origen a distintos matices y combinaciones de otros modelos educativos.


Incorporar el modelo STEM en la educación escolar involucra muchas asignaturas y disciplinas. Por lo que, algunos especialistas en el área han podido generar combinaciones a fin de cumplir sus objetivos planteados.
En el 2011, Corea del Sur decidió combinar las artes a la Metodología STEM, con el fin de incentivar la creatividad en los estudiantes, considerado este último punto un aspecto muy importante para su país. Es así como pasó de ser el modelo STEM a STEAM.
Actualmente el enfoque STEAM, se ha popularizado en otros países del mundo, debido a que es posible combinar las artes con la ciencia y la tecnología, y esto es capaz de generar innovación, además de asociar el pensamiento lógico con la creatividad, haciendo más atractivas las ciencias en los estudiantes. La idea es hacer entender a nuestros estudiantes que las ciencias, las tecnologías, la ingeniería, las matemáticas y las artes, no son disciplinas aisladas.
Al contrario, son partes de nuestro mundo, por lo que deben ser importantes conocerlas, pero de forma integrada, ya que de esa manera nos ayudarán a resolver problemas de nuestra vida real. Por lo tanto, STEAM busca que los alumnos comprendan las matemáticas, no como un conjunto de ecuaciones aburridas que deben resolver, sino como el lenguaje de la ciencia, la tecnología e ingeniería.
La ciencia por su parte les ayudará en la indagación, el experimentar y describir fenómenos y situaciones.
Las tecnologías e ingeniería facilitarán el ejercicio del aprender haciendo y la capacidad de idear e implementar artefactos y prototipos, materializando lo aprendido.
Y las artes, por su parte serán el componente de la expresión de todas las ciencias.
Aunque hay países donde STEAM se aplica en una sola asignatura, en otra gran mayoría, suelen trabajarla bajo la integración de dos o tres disciplinas en una misma materia.
Algunos autores concuerdan que el aprendizaje STEAM no debe realizarse de manera aislada, sino interrelacionando las materias, conocimientos y explorando su aplicación a situaciones reales. Además, se recomienda que, dependiendo del nivel educativo y los objetivos de aprendizajes, podemos combinarlo con el Aprendizaje Basado en Proyecto (ABP), Gamificación, Juegos educativos, aprendizaje colaborativo, etc.
La idea es orientar el desarrollo de espacios de aprendizaje bajo la concepción de: a aprender haciendo. Hoy por hoy existen muchas escuelas, institutos y universidades que están involucradas en este modelo educativo y han creado laboratorios para generar proyectos STEAM.
Acondicionar ambientes de aprendizaje que favorezcan el desarrollo de competencias en las nuevas generaciones, a fin de estar preparados en carreras científicas y tecnológicas.
Además de incentivar a la creatividad buscando la expresión basada en las artes. Con la finalidad de innovar, enfrentando las necesidades del futuro.
En estos espacios se crean distintas áreas de descubrimiento a fin de que los estudiantes puedan desarrollar temas como: Robótica, Mecánica, Programación, Comunicación Digital, etc.
La idea es desarrollar proyectos para trabajar en equipo y que los mismos estudiantes exploren y logren la solución de un problema mediante el pensamiento crítico, la comunicación efectiva y el manejo eficiente del tiempo. Esto brinda numerosos beneficios, entre los que te puedo mencionar:

- Promueve la creación, ya que los estudiantes tienen la posibilidad de materializar sus ideas.

- Convierte el aprendizaje en un proceso más participativo, donde los estudiantes pueden explorar juntos, para descubrir o generar experiencias de aprendizaje.

- La posibilidad de aprender a través de proyectos prácticos y poder hacer realidad sus ideas, genera en los estudiantes mayor motivación e interés.

- Existe la posibilidad de traer a un escenario real los conceptos que son difíciles de explicar y complicados de aprender.

Crear un modelo educativo que involucre a las ciencias, la tecnología, la ingeniería, las artes y las matemáticas, requiere un esfuerzo en conjunto del Estado, las instituciones, los docentes, los estudiantes y la comunidad.
A cambio ganaremos la posibilidad de que las nuevas generaciones se formen bajo el enfoque de una enseñanza integral y práctica. Los estudiantes tendrán la posibilidad de conectar conceptos y teorías de diferentes disciplinas a fin de lograr una mayor comprensión de los temas, mediante retos y soluciones.
El modelo STEAM permite construir conocimiento desde un proceso activo impulsado por desafíos experimentales. Asimismo, el estudiante desarrollará competencias para combinar prácticas de dos o más disciplinas a fin de resolver un problema. Obteniendo el conocimiento desde distintas áreas del conocimiento que puede dar lugar a las innovaciones.
En definitiva, el modelo educativo STEAM busca en el estudiante un aprendizaje que demuestre saber hacer con lo que aprendemos. (Acuña, 2018)

Acuña, M. (2018). E. Virtual Plus. Obtenido de https://www.evirtualplus.com/modelo-educativo-steam/

sábado, 14 de diciembre de 2019

Skype

Hoy vengo a hablaros sobre una práctica que podemos utilizar y llevar a cabo en las escuelas son las videollamadas, que tienen como punto fuerte que pueden poner en contacto a personas de muy distintas ubicaciones sin necesidad de desplazarse y realizando trabajos o clases más amenas, incluso utilizando las herramientas de las que disponen cada una de las aplicaciones que hay sobre las mismas.
Algunas de las aplicaciones que encontramos sobre videollamadas, que no son específicas para la escuela pero que se pueden utilizar como herramienta complementaria para la enseñanza encontramos:
Skype, en la que como posibilidad y punto fuerte de la misma se puede decir que al poder decorarla se puede hacer más atractiva para los alumnos, pero como punto débil podemos decir que es más difícil de utilizar porque hay que registrarse e incluso el registro a veces da problemas.
A diferencia dela anterior Hangout posee la ventaja de que con solo poseer una cuenta de Gmail puedes acceder e ella y utilizarla gratuitamente, pero dicha aplicación posee una desventaja que se trata de que a diferencia de la anterior en la que se pueden subir archivos en ella solo se pueden subir si los archivos se encuentran en el Drive de Google.
Por otro lado, se encuentra Blackboard que posee muchas más herramientas que las anteriores aplicaciones, ya que se pueden redactar corres, poner calificaciones e incluso posee un calendario con dichas tareas, por lo tanto, los alumnos pueden realizar muchas más actividades y se encuentran más dirigidos por el profesor. Pero no siempre compensaría utilizarla debido a que se trata de una aplicación de pago y podrías adaptarte a alguna de las anteriores para llevarla a las aulas.
Son, por lo tanto, las viodellamadas una herramienta muy útil para trabajar en el aula y fuera de ella, como complemento a las clases tradicionales, pudiéndose realizar tanto en el horario escolar como extraescolar, pudiendo realizar trabajos cooperativos entre los alumnos, en los que el profesor pueda guiarlos, como en una reunión para lectores, en la que los alumnos habrían leído un libro y los comentarían a través de dicha aplicación, como si fuese una conferencia. También se puede realizar sin necesidad de que el profesor intervenga en dicho trabajo grupal, siendo un trabajo de cualquier modalidad, para que los alumnos que se encuentren más alejados no tengan la necesidad de desplazarse en horario extraescolar para realizarlo.
Además, se puede utilizar para que los alumnos socialicen, en concreto los alumnos que poseen dificultades para asistir al horario de clases normales, por estar enfermos en casa o incluso en el hospital, que a pesar de poseer un maestro que le da las clases necesarias se relacionaría con sus compañeros y se sentiría así integrado. Con esta herramienta se favorecería la inclusión en las aulas.

jueves, 5 de diciembre de 2019

ClassDojo

Hoy vengo a hablaros sobre ClassDojo que es una plataforma que permite realizar de manera muy sencilla tareas habituales dentro del aula, en especial todo lo relacionado con el seguimiento de los aspectos relacionados con las actitudes en el aprendizaje.
Desde nuestro punto de vista, tiene todo lo necesario para convertirse en una referencia: es atractivo visualmente, motivador, totalmente personalizablecolaborativo, con un uso intuitivorápido y sencillo.
Configurarlo es muy fácil. Creamos nuestras clases y añadimos nuestros alumnos. Podemos copiar y pegar un listado directamente, y si algún compañero ya ha introducido los alumnos en otra asignatura, tan sólo tenemos que escoger el grupo.

Los alumnos ven su monstruito (ellos mismos lo han personalizado), con su puntuación, y sólo con ese pequeño detalle ya tienen presente que su trabajo y actitud en clase les hará seguir sumando… o restando, aunque los propios creadores de la herramienta invitan a utilizarlo prioritariamente de manera positiva.
¿Falta alguien en clase? Puedes anotarlo si quieres en cuestión de segundos. Durante la clase, ese alumno quedará “fuera de juego” en el caso de conceder, por ejemplo, un punto extra a todo el grupo.
¿Habéis hecho todos vuestro trabajo? Seguro que la mayoría sí, así que puedo seleccionar múltiples alumnos o incluso toda la clase. ¡Punto para todos! En la pantalla todos verán cómo su monstruito suma +1.
Seguimos con la clase. Los alumnos que participan van sumando puntos. Puedo moverme libremente por la clase, porque con la aplicación de ClassDojo puedo utilizarlo en el móvil o el la tableta. No hace falta tener un dispositivo potente último modelo, funciona hasta en los modelos más básicos.
¡5 minutos para completar esta tarea! Pongo en marcha el contador que aparece en la misma pantalla de ClassDojo, y voy sumando puntos a los alumnos que aprovechan el tiempo, a los que ayudan a otros, a los que resuelven correctamente un reto… y de vez en cuando resto al que se despista demasiado o molesta a los compañeros. No hace falta decir nada… verse en la pantalla les motiva para seguir así cuando lo están haciendo bien, o para dejar de hacer aquello que les ha hecho restar.
¿Qué más puedo puntuar?... Cualquier cosa, ya que la herramienta nos permite personalizar los ítems que queremos valorar, asignarles un nombre, un icono, y una puntuación entre 1 y 5 (positiva o negativa).
Cambiará no solo la forma de gestionar la clase, sino también el modo de hablar. Los alumnos ya no dicen puntos positivos, sino que les llaman dojos. (He terminado la tarea, ¿me pones un dojo?)En cualquier momento puedo generar un informe de grupo o individualizado, con el registro de todas las puntuaciones asignadas en el intervalo de tiempo seleccionado (hoy, esta semana, este mes, o cualquier periodo personalizado).
Luego, yo decido cómo integro esto en mi evaluación.
La herramienta también permite comunicarse con los padres. Ellos reciben una clave para asociar la cuenta de sus hijos, y desde ese momento pueden consultar los progresos a través de la web o de la aplicación móvil. Además, es posible la comunicación a través del sistema de mensajería que incorpora la aplicación. Una especie de whatsapp, pero manteniendo la privacidad, ya que no es necesario facilitar el número de teléfono ni ningún otro dato personal, y los mensajes se reciben únicamente al abrir la aplicación.

martes, 3 de diciembre de 2019

Aprendizaje Basado en Proyectos

Hoy vamos a hablar de una de las propuestas más ‘de moda’ en el mundo de la educación que es el Aprendizaje Basado en Proyectos, ABP (o PBL, Project Based Learning en inglés). Una vuelta de tuerca sobre el proceso formativo más tradicional que se ha implantado aulas por todo el mundo, y sobre el que hemos apuntado innumerables recursos, y del que los expertos han hablado hasta la saciedad exponiéndonos los beneficios de esta nueva metodología.
Pero ¿sabemos exactamente cuáles son los puntos clave del Aprendizaje Basado en Proyectos? Para no olvidarlo y tenerlo siempre en mente, hoy vamos a repasar los grandes hitos del ABP que nunca está de más tenerlos bien presentes para poder aplicarlo correctamente en nuestras aulas.
  • El alumno toma el protagonismo
Al contrario que en la enseñanza más tradicional, basada muchas veces en clases magistrales, en el ABP son los alumnos los que toman el protagonismo de la enseñanza. Los que deciden el ritmo y van avanzando en la adquisición de nuevos conocimientos.
El docente debe llevar el guión general de la clase, pero cada proyecto específico, generalmente propuesto por el profesor, será interpretado y desarrollado por los alumnos. Esto implica que serán ellos los encargados de tomar ciertas decisiones, que pueden ser muy valiosas para su presente y futuro.
  • Es aprender a aprender
El concepto de tomar el protagonismo en un determinado proyecto va acompañado de una necesidad de aprender a aprender, innata en el ABP. Dado que son los propios alumnos los que deciden algunos parámetros del aprendizaje, también serán los encargados de crecer y evolucionar en este proceso.
Ya no se trata únicamente de escuchar y memorizar; en ABP los alumnos deberán investigar y pensar cómo continuar aprendiendo, ya sea resolviendo los contratiempos que puedan ir surgiendo en el proceso de aprendizaje o buscando las líneas para continuar con él. También se abre la posibilidad a que puedan aparecer nuevos proyectos e ideas a desarrollar, según las expectativas de cada uno.
  • No es por el fin, es por el medio
En la sociedad actual estamos continuamente resolviendo retos y problemas, y el ABP promueve este proceso tan imbuido en nuestras vidas. Que un estudiante tome las riendas de su aprendizaje conlleva a que en un futuro sabrá tomar mejor las riendas de su vida, de su trabajo, o de cualquier otro ámbito.
No es sólo por aprender un terminado concepto del temario de infantil, primaria o secundaria, es porque unos cuantos años después sabrá “recoger lo sembrado” y aprovechar este proceso de aprendizaje en otros ámbitos de su vida, de forma completamente transparente y automática.
  • La autoestima, la colaboración, las habilidades sociales…
La diferencia entre comer una tortilla de patata que te dan y una que has hecho tú es ese orgullo de haber hecho un buen trabajo. La diferencia entre aprender algo que te dan “mascado” o aprenderlo tras un importante trabajo de investigación también se llama orgullo y autoestima al haber sido capaz de sacarlo.
Pero no sólo eso. El ABP puede implementarse de múltiples modos, incluyendo proyectos en grupo en los que los chavales deberán cooperar entre si. De este modo podremos promover la colaboración y las habilidades sociales de cada uno, siempre y cuando el docente de la libertad necesario para mejorar estas aptitudes.
  • El ABP sirve para todo lo que imagines
No es algo que pueda aplicarse sólo a una determinada temática, todo lo contrario: el aprendizaje basado en proyectos es universal y puede adaptarse a múltiples asignaturas, sean cuales sean y con un amplio abanico de edades. Tanto letras como ciencias o las artísticas, la clave es encontrar ese proyecto, esa idea cuya consecución implique la adquisición de nuevos conocimientos.
Y esto se enfoca tanto a las horas que los chavales pasan en el colegio/instituto, como a otras entidades educativas (centros de formación profesional, universidades, talleres…) o incluso cualquier actividad, sea formativa o no. El ABP es universal y todo el mundo puede sacarle provecho. (Espeso, 2018)

Espeso, P. (2018). Educación 3.0. Obtenido de https://www.educaciontrespuntocero.com/formacion/los-5-puntos-clave-del-aprendizaje-basado-proyectos/35210.html



lunes, 2 de diciembre de 2019

Sugata Mitra

Hoy vengo a hablaros sobre Sugata Mitra, un hombre muy interesante. Voy a contaros un poco sobre este hombre, en concreto os voy a hablar sobre su relato sobre los exámenes y la abolición de los mismos.
Me ha parecido muy interesante este tema, ya que está a la orden del día.
Nos habla sobre cómo hay que hacer una reforma educativa en la que el Internet sea el centro de nuestro sistema educativo, y de tal manera que puedan funcionar en cualquier punto de planeta. También aboga por un sistema en el que se eliminen los exámenes porque hay que eliminar el miedo y el sufrimiento. (Torres, 2016)
Es en este tema sobre los exámenes en el que me voy a centrar, sobre la abolición de los exámenes.
Yo creo que desde mi punto de vista todos nosotros con nuestro sistema educativo actual hemos sentido agobio, estrés e incluso ansiedad por culpa de un sistema que no nos ayuda a aprender sino a pasar una serie de exámenes donde se piden unas competencias mínimas, y donde la creatividad y otras cualidades como estas se ven fuera de lugar.
Abogo por un sistema educativo en el que cada persona desarrolle sus cualidades más ocultas y no solo competencias relacionadas con las áreas troncales básicas, como son las matemáticas.
Me parece también un tema muy importante la implantación del Internet en la educación, pero desde mi punto de vista no deben sustituirse todos los recursos por este mismo, sino que este debe ser una herramienta básica de apoyo, complementándolo con los otros muchos recursos disponibles, tanto los materiales como los no materiales.
En definitiva es necesaria una reforma educativa como proclama Sugata Mitra, en la que los alumnos desarrollen todas sus capacidades y aprendan de manera activa y no con métodos tradicionales que ya están obsoletos. Hay que implantar una educación basada en metodologías activas como puede ser el aprendizaje cooperativo, básico en el aula, o la resolución de problemas, entre otros.

Torres, A. (2016). El País. Obtenido de https://elpais.com/economia/2016/09/18/actualidad/1474226496_636542.html



Pluma y arroba: Drónica educativa

Hoy vengo a hablaros sobre el proyecto "Pluma y arroba" realizado por José Dulac, que como expondré posteriormente, se trata de u...