Comenzó como un movimiento liderado por los empresarios,
buscando generar nuevas soluciones de competitividad. STEM proviene del acrónimo en inglés Science, Technology,
Engineering and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).
La idea es agrupar estas 4 grandes áreas del conocimiento,
con el propósito de desarrollar una nueva manera de enseñar, donde se combinen
las ciencias, matemáticas y la tecnología, a fin de resolver problemas.
A medida que se empezó a aplicar la educación STEM y su
efectividad empezó a notarse, ésta fue cobrando fuerza como modelo educativo,
expandiéndose al punto que:
- Pasó de la formación profesional y técnica, a la educación escolar formal y no formal.
- Con los años se ha ido enriqueciendo, dando origen a
distintos matices y combinaciones de otros modelos educativos.
Incorporar el modelo STEM en la educación escolar involucra
muchas asignaturas y disciplinas. Por lo que, algunos especialistas en el área
han podido generar combinaciones a fin de cumplir sus objetivos planteados.
En el 2011, Corea del Sur decidió combinar las artes a la
Metodología STEM, con el fin de incentivar la creatividad en los estudiantes,
considerado este último punto un aspecto muy importante para su país. Es así como pasó de ser el modelo STEM a STEAM.
Actualmente el enfoque STEAM, se ha popularizado en otros países
del mundo, debido a que es posible combinar las artes con la ciencia y la
tecnología, y esto es capaz de generar innovación, además de asociar el
pensamiento lógico con la creatividad, haciendo más atractivas las ciencias en
los estudiantes. La idea es hacer entender a nuestros estudiantes que las
ciencias, las tecnologías, la ingeniería, las matemáticas y las artes, no son
disciplinas aisladas.
Al contrario, son partes de nuestro mundo, por lo que deben
ser importantes conocerlas, pero de forma integrada, ya que de esa manera nos
ayudarán a resolver problemas de nuestra vida real. Por lo tanto, STEAM busca que los alumnos comprendan las
matemáticas, no como un conjunto de ecuaciones aburridas que deben resolver,
sino como el lenguaje de la ciencia, la tecnología e ingeniería.
La ciencia por su parte les ayudará en la indagación, el
experimentar y describir fenómenos y situaciones.
Las tecnologías e ingeniería facilitarán el ejercicio del aprender haciendo y la capacidad de idear e implementar artefactos y prototipos, materializando lo aprendido.
Las tecnologías e ingeniería facilitarán el ejercicio del aprender haciendo y la capacidad de idear e implementar artefactos y prototipos, materializando lo aprendido.
Y las artes, por su parte serán el componente de la
expresión de todas las ciencias.
Aunque hay países donde STEAM se aplica en una sola
asignatura, en otra gran mayoría, suelen trabajarla bajo la integración de dos
o tres disciplinas en una misma materia.
Algunos autores concuerdan que el aprendizaje STEAM no debe
realizarse de manera aislada, sino interrelacionando las materias,
conocimientos y explorando su aplicación a situaciones reales. Además, se recomienda que, dependiendo del nivel educativo y
los objetivos de aprendizajes, podemos combinarlo con el Aprendizaje Basado en
Proyecto (ABP), Gamificación, Juegos educativos, aprendizaje colaborativo, etc.
La idea es orientar el desarrollo de espacios de aprendizaje
bajo la concepción de: a aprender haciendo. Hoy por hoy existen muchas escuelas, institutos y
universidades que están involucradas en este modelo educativo y han creado
laboratorios para generar proyectos STEAM.
Acondicionar ambientes de aprendizaje que favorezcan el
desarrollo de competencias en las nuevas generaciones, a fin de estar
preparados en carreras científicas y tecnológicas.
Además de incentivar a la creatividad buscando la expresión
basada en las artes. Con la finalidad de innovar, enfrentando las necesidades
del futuro.
En estos espacios se crean distintas áreas de descubrimiento
a fin de que los estudiantes puedan desarrollar temas como: Robótica, Mecánica,
Programación, Comunicación Digital, etc.
La idea es desarrollar proyectos para trabajar en equipo y
que los mismos estudiantes exploren y logren la solución de un problema
mediante el pensamiento crítico, la comunicación efectiva y el manejo eficiente
del tiempo. Esto brinda numerosos beneficios, entre los que te puedo
mencionar:
- Promueve la creación, ya que los estudiantes
tienen la posibilidad de materializar sus ideas.
- Convierte el aprendizaje en un proceso más participativo,
donde los estudiantes pueden explorar juntos, para descubrir o generar
experiencias de aprendizaje.
- La posibilidad de aprender a través de proyectos prácticos y
poder hacer realidad sus ideas, genera en los estudiantes mayor motivación e
interés.
- Existe la posibilidad de traer a un escenario real los
conceptos que son difíciles de explicar y complicados de aprender.
Crear un modelo educativo que involucre a las ciencias, la
tecnología, la ingeniería, las artes y las matemáticas, requiere un esfuerzo en
conjunto del Estado, las instituciones, los docentes, los estudiantes y la
comunidad.
A cambio ganaremos la posibilidad de que las nuevas
generaciones se formen bajo el enfoque de una enseñanza integral y práctica. Los estudiantes tendrán la posibilidad de conectar conceptos
y teorías de diferentes disciplinas a fin de lograr una mayor comprensión de
los temas, mediante retos y soluciones.
El modelo STEAM permite construir conocimiento desde un
proceso activo impulsado por desafíos experimentales. Asimismo, el estudiante desarrollará competencias para
combinar prácticas de dos o más disciplinas a fin de resolver un problema. Obteniendo el conocimiento desde distintas áreas del
conocimiento que puede dar lugar a las innovaciones.
En definitiva, el modelo educativo STEAM busca en el
estudiante un aprendizaje que demuestre saber hacer con lo que aprendemos. (Acuña, 2018)
Acuña, M. (2018). E. Virtual Plus. Obtenido de
https://www.evirtualplus.com/modelo-educativo-steam/
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